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スケイブン ユニット紹介 コア編

 いよいよコアユニットです。スケイブンにとってコアは生命線といっていいでしょう。個の力は肉体的も精神的にも弱いスケイブンですが、数を揃えることで強靭な肉の壁となります。盤面はネズミの大群で埋め尽くされることでしょう。

 クランラット
一般兵。能力は3並び(敏は4)と能力的長所は皆無。一体当たり4ポイントと安さが売り。+0.5ポイントのシールドを装備させると、アーマーセーブ5+&受け流しが出来るため生存率が格段に上がる。
攻撃はあてにせず、とにかく隊列を維持するように運用する。特に側面背面から攻撃を受けると隊列ボーナスがなくなってしまうため、すぐに壊滅してしまう。敵の正面にクランラットをぶつけ、他のユニットで敵の側面を攻撃することがスケイブンの戦術の定法となる。また、ウェポンチームを選択することもできる。

 ストームヴァーミン
エリート兵。とは言え、他アーミーと比べればスペシャルルールもなく見劣りしてしまう。1体で7ポイントのため、クランラットほど多くは配置できないが、常に敵よりも多くのランクを必要とするのはクランラットと変わらない。小数の部隊では悪戯に敵にポイントを献上してしまうだろう。クランラット、スケイブンスレイブに守備を任せ側面をストームヴァーミンで攻撃したい。ジェネラルにカークを迎えれば、11ポイントで攻5(ハルバード込み)の精鋭部隊にすることも可能。ウェポンチームの選択も可能。

 スケイブンスレイブ
雑兵。一体当たり、破格の2ポイント。100体のホードでも無理なく編成できる。クランラットと同様にシールドを装備することは非常に有益。スピアは接が2しかないため、効果は薄い。同様にスリングも通常ではまずダメージは通らない。100体のスレイブを正面から倒すのは敵アーミーにとって至難の技だろう。今までの経験でも、オウガキングダムに一度全滅させられた以外は記憶にない。(あくまで戦闘ダメージでの全滅。士気テスト失敗からの逃走全滅はよく起こる)クランラットとの一番の違いは気が2しかないということだ。クランラットは気5あるため、単独でも隊列があれば気8を維持できるが、スレイブでは単独では最大で気5しかない。つまり、必ずジェネラルの士気範囲内にいなければならないということになる。

 ナイトランナー
偵察兵。隠密移動があるのが唯一のメリットだが、ほとんど役に立たない。スローイングスターやスリングも毒がないため、威力不足。よほどの理由がない限り使用するメリットは見つからない。ワープグラインダーで上手く敵の弱点を突ければ撹乱することが出来るかもしれない。

 ジャイアントラット ラットスウォーム
コアにカウントすることはできない。このユニットも、現状ではスケイブンスレイブの方が使いやすい。スクウィール・グノウトゥースの突然変異での強化も狙えるが、ポイントから考えてラットオウガと組んだほうが効果的。

 スケイブンを使っていて一番楽しいのは、このコアの大部隊が盤面を埋め尽くしたときでしょう。強い弱いはさておき、いかにもウォーハンマーファンタジーバトルをやってる、という気持ちにさせてくれます。
 ナイトランナーとジャイアントラットは検証不足かもしれません。もし、有効な運用をご存知でしたらぜひご一報ください。

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2012.10.09 | | Comments(0) | Trackback(2) | スケイブン

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